Sabtu, 01 April 2017

KONTRAK PERKULIAHAN

KONTRAK PERKULIAHAN

A.   INFORMASI UMUM

Nama Mata Kuliah                       : Desain/Perencanaan Pembelajaran
Kode Mata Kuliah                        :  -
Dosen Pembimbing                     : Dr. Muhammad Yaumi, M.Hum.M.A.
                                                       Dr. Safei, M.Si.
Program/Semester                      : S2/ I
Hari/Jam Pertemuan                   :
Tempat Pertemuan                      :
Situs                                             : http://kuliahdesainpembelajaran.blogspot.co.id/

B.   DESKRIPSI MATA KULIAH

Mata kuliah Desain dan Strategi pembelajaran adalah suatu mata kuliah pada program Magister (S2) program studi Pendidikan dan Keguruan pada program Pascasarjana UIN Alauddin makassar yang didesain untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan peserta didik dalam mendesain dan mengembangkan pembelajaran. Mata Kuliah ini diarahkan untuk memberikan gambaran umum dan khusus tentang teori, model, pendekatan, pengembangan dan aplikasi desain pembelajaran. 

C.   TUJUAN MATA KULIAH

Secara umum mata kuliah ini bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik memahami lebih mendalam tentang teori-teori, model desain dan strategi pembelajaran, prinsip-prinsip desain, proses desain, strategi pembelajaran aktif dan interaktif. Selain itu, peserta didik juga diharapkan dapat mengaplikasikan desain pembelajaran dan mengembangkan strategi sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik.  Secara khusus, mata kuliah ini bertujuan agar peserta didik dapat:
1.    Mendefinisikan desain sistem dan strategi pembelajaran ditinjau dari berbagai perspektif.
2.    Mendeskripsikan dan menguraikan teori dan model-model desain serta strategi pembelajaran.
3.    Menguraikan prinsip-prinsip dan aspek-aspek desain pembelajaran yang mencakup tujuan, analisis pembelajaran, konteks dan peserta didik, instrumen penilaian, strategi, materi, dan evaluasi formatif dan sumatif pembelajaran.
4.    Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan merumuskan tujuan pembelajaran
5.    Menganalisis pembelajaran dan mengidentifikasi prilaku dan karakteristik awal peserta didik
6.    Merumuskan tujuan instruksional khusus dan merumuskan tes acuan patokan
7.    Mengembangkan strategi-strategi pembelajaran aktif, efektif, dan interaktif sesuai dengan karakteristik peserta didik.
8.    Mengembangkan bahan ajar dengan memperhatikan ketersediaan berbagai sumber yang sesuai
9.    Menyusun desain dan melaksanakan evaluasi pembelajaran.

D.   INDIKATOR DAN KOMPONEN EVALUASI

Nilai akhir mahasiswa dalam mata kuliah ini adalah jumlah total skor (100%) yang diperoleh melalui berbagai aktivitas perkuliahan selama satu semester yang mencapai angka keseluruhan 200, dengan uraian sebagai berikut:
1.    Partisipasi Umum/ Kehadiran            40  (20%)       
2.    Kuis Harian dan Diskusi Kelompok   50  (25%)
3.    Mid-term                                            50  (25%)
4.    Projek Akhir (final Project)                 60  (30%).

DESKRIPSI AKTIVITAS PERKULIAHAN

AKTIVITAS

DESKRIPSI
SKOR



Partisipasi Umum/Kehadiran
Partisipasi amat sangat penting dalam menunjang kesuksesan anda baik dalam memberi tanggapan, refleksi, dan saran konstruktif dalam proses pembelajaran. Anda dilibatkan dalam menyediakan berbagai sumber tambahan baik yang diperoleh secara manual-tradisional maupun yang diakses secara online.  Sumber-sumber tersebut kemudian disharing di dalam ruang kelas untuk memperkaya khazanah kajian pada setiap pertemuan.





40









Kuis Harian dan
Diskusi Kelompok
Setiap pertemuan (kecuali pertemuan pertama) diawali dengan kuis yang berlangsung selama 5-10 menit yang diangkat dari hasil pembahasan sebelumnya. Misalnya, hari pertama perkuliahan membahas “Definisi Desain Pembelajaran Ditinjau dari Berbagai Perspektif,” maka pada pertemuan kedua, dosen memberikan kuis seputar pembahasan yang lalu sebelum dilanjutkan dengan diskusi kelompok. Dalam diskusi kelompok mahasiswa dibagi ke dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri atas 3-6 orang. Setiap kelompok yang bertugas pada hari itu, menyajikan hasil pendalaman materi yang diberikan oleh dosen sebelumnya dan memaparkan berdasarkan hasil bacaan dan temuan mereka di lapangan. Diskusi tersebut akan berlangsung selama 10-20 menit sebelum dosen mempresentasikan materi berikutnya.








50





Mid-term
Ujian mid-semester sangat penting untuk mengukur kemampuan peserta didik dengan menggunakan level pertama dan kedua dari empat tingkat evaluasi Kirkpatrick (reaksi dan pemahaman) makasiswa tentang teori, konsep, dan berbagai praktek terbaik  desain dan strategi pembelajaran. Di samping itu, ujian tengah semester merupakan batu loncatan untuk mengembangkan projek akhir yang syarat dengan praktek untuk mengimplementasikan berbagai teori.





50





Projek Akhir
(Final Project)
Target akhir dari mata kuliah ini adalah menghasilkan produk desain dan strategi  pembelajaran yang dirancang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi riil di mana mahasiswa bertugas. Produk ini penting dihasilkan agar mahasiswa terbiasa mendesain berbagai model pembelajaran yang dibutuhkan sebelum lebih jauh melaksanakan pembelajaran. Oleh karena itu,  model desain pem-belajaran yang dijadikan acuan adalah model Dick and Carey dengan modifikasi Suparman. Untuk menilai produk yang dihasilkan mahasiswa, digunakan level tiga dan empat Kirkpatrick (prilaku dan hasil).





60


 

E.  TOPIK INTI

1.    Desain Pembelajaran: Apa, Mengapa, dan Bagaimana.
2.    Landasan Psikologi Desain Pembelajaran.
3.    Model-model Desain dan Pengembangan Pembelajaran.
4.    Mengidentifikasi Kebutuhan Pembelajaran.
5.    Menganalisis Pembelajaran.
6.    Menganalisis Karakteristik Peserta Didik.
7.    Merumuskan Tujuan Pembelajaran (Kompetensi dan Indikator).
8.    Menganalisis Tugas Pembelajaran
9.    Mengembangkan Instrumen Penilaian.
10.  Mengembangkan Strategi Pembelajaran.
11.  Mengembangkan Bahan Pembelajaran.
12.   Melakukan Evaluasi Formatif dalam Pembelajaran
13.   Melakukan Evaluasi Sumatif dalam Pembelajaran
14.  Pengembangan Instrumen Tes dalam Pembelajaran
15.  Pengembangan Instrumen Non-tes dalam Pembelajaran
16.   Implementasi Pembelajaran
17.  Pengelolaan Projek Desain Pembelajaran.
18.  Kecenderungan dan isu-isu dalam desain pembelajaran


F. DAFTAR PUSTAKA


Dick, Walter, Carey, Lou, dan Carey, James O. The Systematic Design of Instruction, Sixth Edition. New York: Pearson. 2009.

Gagne, Robert M., Wager, Walter W., Golas, Katharine C., dan Keller, John M. Principles of Instructional Design. New York: Thomson Learning Inc. 2005.

Kemp dkk. Designing Effective Instruction. New Jersey: Wiley. 2013.

Kirkpatrick, Donald L. dan Kirkpatrick, James D. Implementing the Four-Levels: A Practical Guide for Effective Evaluation of Training Programs. San Francisco, California: Berrett-Koehler Publishers, Inc. 2007.

Pribadi A., Benny. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat. 2010

Reigeluth, Charles M. dan Carr-Chellman, Alison A.  Instructional-Design Theories and Models Volume III: Building a Common Knowledge Base. New York: Routledge. 2009.

Reiser, Robert A. Dan Dempsey. Trends and Issues in Instructional Design and Technology. New York: Pearson. 2012.

Rothwell, William J dan Kazanas, H.C.  Mastering the Instructional Design Process. San Francisco: Pfeiffer. 2004.

Suparman, M. Atwi. Desain Instruksional. Jakarta: Universitas Terbuka. 2010.

Yaumi, Muhammad. Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligences. Makassar: Alauddin Press. 2011.

_______________.  Instructional Package 1. Cedar Falls: UNI.2005.


_______________. Paket Pembelajaran 2. Jakarta: Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta. 2009.

Yaumi, Muhammad. Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran: Disesuaikan dengan Kurikulum 2016. Jakarta: Prenada media Group. 2016.

Zaini, Hisyam dkk. Desain Pembelajaran di Perguruan Tinggi. Yogyakarta: CTSD. 2002.



Sabtu, 05 November 2016

GAMBARAN UMUM FINAL PROJEK



Target akhir dari mata kuliah ini adalah menghasilkan produk media dan teknologi pembelajaran (cetak, audio-visual, video, multimedia, atau online)  yang dirancang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi riil di mana mahasiswa bertugas. Produk ini penting dihasilkan agar mahasiswa terbiasa mendesain dan mengembangkan berbagai model teknologi pembelajaran yang dibutuhkan sebelum lebih jauh melaksanakan pembelajaran. Oleh karena itu,  model desain dan pengembangan teknologi pembelajaran yang dijadikan acuan adalah model ASSURE. Untuk menilai produk yang dihasilkan mahasiswa, digunakan empat tingkat penilaian Kirkpatrick dan Kirkpatrick (belajar, reaksi, prilaku, dan hasil).
Salah satu model yang banyak dirujuk untuk mengembangkan dan memanfaatkan media pembelajaran adalah model ASSURE atau model yang dikembangkan oleh Smaldino, Russell, Heinich, dan Molenda (2002). ASSURE merupakan akronim dari:
A     = Analize learner characteristics (analisis karakteristik  peserta didik)
S     = State performance objectives (merumuskan tujuan dan kompetensi).
S     = Select method, media, and materials (memilih metode, media, dan
    dan bahan ajar).
U     =  Utilize technology, media, and materials (pemanfaatan media,
     teknologi, dan bahan ajar).
R     =  Requires learner participation (melibatkan partisipasi peserta didik).
E     =  Evaluate and revise (evaluasi dan revisi).

1. Analisis Karakteristik Peserta Didik
            Langkah pertama dalam mendesain media dan teknologi pembelajaran adalah menganalisis karakteristik peserta didik untuk dihubungkan dengan kompetensi. Informasi yang diperoleh dari hasil analisis tersebut dapat mengarahkan pengembang pembelajaran untuk memutuskan desain. Bagian penting untuk dipertimbangkan di sini adalah:
a.     Karakteristik umum yang mencakup deskripsi kelas secara keseluruhan termasuk umur, tingkat, jender, latar belakang, dan ukuran kelas.
b.     Pengetahuan atau kompetensi prasyarat yang menggambarkan jenis kemampuan, keterampilan atau kompetensi yang harus dimiliki oleh peserta didik sebelum pembelajaran.
  1.  Gaya belajar yang dimiliki peserta didik termasuk kesukaan atau kebiasaan belajar yang biasa dialami.
  
Informasi Lengkap UNDUH DI SINI 


Design the Learning to Fit the Need



In this development step of the design and delivery model, you will begin to write your instructional materials and learning activities. Though the mechanics of project design are essential for a good program, they are based on an understanding of instructional systems. Therefore, the chapter has two parts: the first part gives you the specific steps to follow in designing the training program; the second part offers a general discussion of learning theory.

Beginning Your Program Design

The choice of appropriate instructional materials and methods is, at best, a guess if you have not been able to conduct a formal training needs assessment. One way to avoid mismatching an instructional method with a particular audience is to be sensitive to an organization’s demographics and preferences.
In all cases, the word that guides your choice is appropriate use of instructional technologies. The instructional technology you use should be appropriate for the audience, the content, the organizational environment, and, most of all, the proposed learning objectives and methods. These preferences provide you with:
? A design template to assist in developing the content for your program material
? A checklist for making decisions about the learning activities
The output of the development stage is a training that is ready to be implemented. Figure 2-1 shows a sample lesson plan.
The development process consists of the following five phases:
Phase One: Develop the following:
? Training content
? Graphics
? Media needs
? Lesson plans
? Instructor guides ? Evaluation needs
? Software needs
 

Sample text

Sample Text

Sample Text