Sabtu, 05 November 2016

GAMBARAN UMUM FINAL PROJEK



Target akhir dari mata kuliah ini adalah menghasilkan produk media dan teknologi pembelajaran (cetak, audio-visual, video, multimedia, atau online)  yang dirancang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi riil di mana mahasiswa bertugas. Produk ini penting dihasilkan agar mahasiswa terbiasa mendesain dan mengembangkan berbagai model teknologi pembelajaran yang dibutuhkan sebelum lebih jauh melaksanakan pembelajaran. Oleh karena itu,  model desain dan pengembangan teknologi pembelajaran yang dijadikan acuan adalah model ASSURE. Untuk menilai produk yang dihasilkan mahasiswa, digunakan empat tingkat penilaian Kirkpatrick dan Kirkpatrick (belajar, reaksi, prilaku, dan hasil).
Salah satu model yang banyak dirujuk untuk mengembangkan dan memanfaatkan media pembelajaran adalah model ASSURE atau model yang dikembangkan oleh Smaldino, Russell, Heinich, dan Molenda (2002). ASSURE merupakan akronim dari:
A     = Analize learner characteristics (analisis karakteristik  peserta didik)
S     = State performance objectives (merumuskan tujuan dan kompetensi).
S     = Select method, media, and materials (memilih metode, media, dan
    dan bahan ajar).
U     =  Utilize technology, media, and materials (pemanfaatan media,
     teknologi, dan bahan ajar).
R     =  Requires learner participation (melibatkan partisipasi peserta didik).
E     =  Evaluate and revise (evaluasi dan revisi).

1. Analisis Karakteristik Peserta Didik
            Langkah pertama dalam mendesain media dan teknologi pembelajaran adalah menganalisis karakteristik peserta didik untuk dihubungkan dengan kompetensi. Informasi yang diperoleh dari hasil analisis tersebut dapat mengarahkan pengembang pembelajaran untuk memutuskan desain. Bagian penting untuk dipertimbangkan di sini adalah:
a.     Karakteristik umum yang mencakup deskripsi kelas secara keseluruhan termasuk umur, tingkat, jender, latar belakang, dan ukuran kelas.
b.     Pengetahuan atau kompetensi prasyarat yang menggambarkan jenis kemampuan, keterampilan atau kompetensi yang harus dimiliki oleh peserta didik sebelum pembelajaran.
  1.  Gaya belajar yang dimiliki peserta didik termasuk kesukaan atau kebiasaan belajar yang biasa dialami.
  
Informasi Lengkap UNDUH DI SINI 


Design the Learning to Fit the Need



In this development step of the design and delivery model, you will begin to write your instructional materials and learning activities. Though the mechanics of project design are essential for a good program, they are based on an understanding of instructional systems. Therefore, the chapter has two parts: the first part gives you the specific steps to follow in designing the training program; the second part offers a general discussion of learning theory.

Beginning Your Program Design

The choice of appropriate instructional materials and methods is, at best, a guess if you have not been able to conduct a formal training needs assessment. One way to avoid mismatching an instructional method with a particular audience is to be sensitive to an organization’s demographics and preferences.
In all cases, the word that guides your choice is appropriate use of instructional technologies. The instructional technology you use should be appropriate for the audience, the content, the organizational environment, and, most of all, the proposed learning objectives and methods. These preferences provide you with:
? A design template to assist in developing the content for your program material
? A checklist for making decisions about the learning activities
The output of the development stage is a training that is ready to be implemented. Figure 2-1 shows a sample lesson plan.
The development process consists of the following five phases:
Phase One: Develop the following:
? Training content
? Graphics
? Media needs
? Lesson plans
? Instructor guides ? Evaluation needs
? Software needs

Minggu, 02 Oktober 2016

BAHAN DISKUSI I



Petunjuk:
  1. Bacalah ringkasan bahan pembelajaran berikut ini secara komprehensif!
  2. Kelompok satu menjawab beberapa pertanyaan berikut, kemudian memposting pada kolom komentar
  3. Setiap mahasiswa menanggapi posting tersebut minimal satu kali dan menanggapi hasil   komentar yang lain satu kali.
  4. Bagi mahasiswa yang memberikan posting lebih dari dua kali, akan diberikan tambahan    skor.
  5. Semua mahasiswa dapat membaca referensi lain untuk menambah wawasan tanpa plagiat, atau mengambil sebagaian atau seluruhnya pendapat orang yang tidak disertai namanya
Konsep Dasar Desain Pembelajaran
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Proses desain sistem pembelajaran menghasilkan suatu rencana atau blueprint untuk mengarahkan pengembangan pembelajaran. Blueprint disebut pula prototipe, suatu versi fungsional dari satuan pembelajaran, biasanya masih dalam bentuk yang belum selesai, di mana efektivitas dan efisiensinya masih perlu diuji. Terdapat empat kawasan desain, yakni (1) desain sistem pembelajaran, (2) desain pesan, (3) desain strategi pembelajaran, (4) desain karakteristik peserta didik.
Desain Sistem Pembelajaran adalah prosedur yang terorganisir yang meliputi langkah-langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Desain pesan dalam hal ini merupakan perencanaan untuk memanipulasi bentuk fisik pesan yang mencakup pesan, belajar dan pembelajaran, media, dan desain pesan itu sendiri. Desain strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan dalam suatu pelajaran. Desain karakteristik peserta didik segi-segi latar belakang pengalaman peserta didik yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya.
Pembelajaran dipahami sebagai upaya yang disengaja untuk mengelola kejadian atau peristiwa belajar dalam menfasilitasi peserta didik sehingga memperoleh tujuan yang dipelajari. Jadi, desain pembelajaran berhubungan dengan memahami, memperbaiki, dan menerapkan metode pembelajaran. Desain pembelajaran juga berarti lebih dari menciptakan pembelajaran secara harfiah. Dengan demikian, definisi desain pembelajaran dapat didekati dari berbagai perspektif, yakni (1) sebagai suatu proses, (2) sebagai  suatu disiplin, (3) ilmu pengetahuan, (4) sebagai realitas.
Desain pembelajaran diperlukan agar pembelajaran yang dilakukan dapat mencapai efektifitas dan efisiensi. Bukan pembelajaran yang mengandalkan metode ceramah yang sering tidak terkontrol dan terkadang “ngawur” tanpa arah yang jelas.  Efektif berarti melakukan sesuatu dengan benar (doing the things right) dan efisien berarti melaksanakan sesuatu yang benar (doing the right things).
Karakteristik desain pembelajaran adalah  (1) berpusat pada peserta didik, (2) berorientasi tujuan, (3) terfokus pada pengembangan atau perbaikan kinerja peserta didik, (4) mengarahkan hasil yang dapat diukur melalui cara yang valid dan dapat dipercaya, (5) bersifat empiris, berulang, dan dapat dikoreksi sendiri,  (6) upaya bersama dalam tim.

Diskusikan
  1. Disiplin ilmu desain pembelajaran memiliki batas-batas kajian yang membedakannya dengan disiplin ilmu lain. jelaskan batas-batas kawasan kajian desain pembelajaran!
  2. Apa yang dimaksud dengan bersifat empiris, berulang, dan dapat dikoreksi sendiri pada salah satu karakteristik desain pembelajaran?
Unduh Materi DI SINI
 

Sample text

Sample Text

Sample Text