Sabtu, 05 November 2016

GAMBARAN UMUM FINAL PROJEK



Target akhir dari mata kuliah ini adalah menghasilkan produk media dan teknologi pembelajaran (cetak, audio-visual, video, multimedia, atau online)  yang dirancang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi riil di mana mahasiswa bertugas. Produk ini penting dihasilkan agar mahasiswa terbiasa mendesain dan mengembangkan berbagai model teknologi pembelajaran yang dibutuhkan sebelum lebih jauh melaksanakan pembelajaran. Oleh karena itu,  model desain dan pengembangan teknologi pembelajaran yang dijadikan acuan adalah model ASSURE. Untuk menilai produk yang dihasilkan mahasiswa, digunakan empat tingkat penilaian Kirkpatrick dan Kirkpatrick (belajar, reaksi, prilaku, dan hasil).
Salah satu model yang banyak dirujuk untuk mengembangkan dan memanfaatkan media pembelajaran adalah model ASSURE atau model yang dikembangkan oleh Smaldino, Russell, Heinich, dan Molenda (2002). ASSURE merupakan akronim dari:
A     = Analize learner characteristics (analisis karakteristik  peserta didik)
S     = State performance objectives (merumuskan tujuan dan kompetensi).
S     = Select method, media, and materials (memilih metode, media, dan
    dan bahan ajar).
U     =  Utilize technology, media, and materials (pemanfaatan media,
     teknologi, dan bahan ajar).
R     =  Requires learner participation (melibatkan partisipasi peserta didik).
E     =  Evaluate and revise (evaluasi dan revisi).

1. Analisis Karakteristik Peserta Didik
            Langkah pertama dalam mendesain media dan teknologi pembelajaran adalah menganalisis karakteristik peserta didik untuk dihubungkan dengan kompetensi. Informasi yang diperoleh dari hasil analisis tersebut dapat mengarahkan pengembang pembelajaran untuk memutuskan desain. Bagian penting untuk dipertimbangkan di sini adalah:
a.     Karakteristik umum yang mencakup deskripsi kelas secara keseluruhan termasuk umur, tingkat, jender, latar belakang, dan ukuran kelas.
b.     Pengetahuan atau kompetensi prasyarat yang menggambarkan jenis kemampuan, keterampilan atau kompetensi yang harus dimiliki oleh peserta didik sebelum pembelajaran.
  1.  Gaya belajar yang dimiliki peserta didik termasuk kesukaan atau kebiasaan belajar yang biasa dialami.
  
Informasi Lengkap UNDUH DI SINI 


Design the Learning to Fit the Need



In this development step of the design and delivery model, you will begin to write your instructional materials and learning activities. Though the mechanics of project design are essential for a good program, they are based on an understanding of instructional systems. Therefore, the chapter has two parts: the first part gives you the specific steps to follow in designing the training program; the second part offers a general discussion of learning theory.

Beginning Your Program Design

The choice of appropriate instructional materials and methods is, at best, a guess if you have not been able to conduct a formal training needs assessment. One way to avoid mismatching an instructional method with a particular audience is to be sensitive to an organization’s demographics and preferences.
In all cases, the word that guides your choice is appropriate use of instructional technologies. The instructional technology you use should be appropriate for the audience, the content, the organizational environment, and, most of all, the proposed learning objectives and methods. These preferences provide you with:
? A design template to assist in developing the content for your program material
? A checklist for making decisions about the learning activities
The output of the development stage is a training that is ready to be implemented. Figure 2-1 shows a sample lesson plan.
The development process consists of the following five phases:
Phase One: Develop the following:
? Training content
? Graphics
? Media needs
? Lesson plans
? Instructor guides ? Evaluation needs
? Software needs
 

Sample text

Sample Text

Sample Text